Halloween party ideas 2015

Sebelum sobat belajar jauh tentang hacking , ada baiknya sobat mengetahui istilah-istilah nya terlebih dahulu , kenapa??
agar sobat lebih mengenal dan tidak kebingungan ^_^
 

Berikut Istilah-Istilah dalam Dunia Hacking yang Perlu Kamu Ketahui :

1). Bug
-> Kesalahan pada pemrograman yang menyebabkan sistem dapat dieksploitasi atau error dengan kondisi tertentu. Dalam web hacking, terdapat beberapa bug seperti RFI, LFI, SQLi, RCE, XSS, dll.

2). Patch
-> Perbaikan terhadap bug dengan mengupdate sistem yang memiliki vurnerable system.

3). Vurnerable
-> Sistem yang memiliki bug sehingga rentan terhadap serangan.

4). RFI
-> Penyisipan sebuah file dari luar ke dalam sebuah webserver dengan tujuan script didalam akan dieksekusi pada saat file yang disisipi di-load.

5). LFI
-> Suatu bug dimana kita bisa menginclude kan file (file yang berada didalam server yg bersangkutan) ke page yang vulnerable ( Vulnerable LFI maksudnya ).

6). SQL Injection
-> Salah satu jenis penyerangan yang mengijinkan user tidak sah(penyerang)untuk mengakses database server.

7). DDoS
-> Membuat suatu sistem crash & karena overload sehingga tidak bisa diakses atau mematikan service.

8). Shell
-> Inti dari sistem operasi. Shell dapat digunakan untuk mengendalikan kerja sistem operasinya.

9). Deface
-> Merubah tampilan halman suatu website secara paksa dan illegal.

10). Debug
-> Kegiatan mencari bug pada aplikasi dan memperbaiki bug yang ditemukan.

11). XSS
-> Adalah suatu cara memasukan code/script HTML kedalam suatu web site dan dijalankan melalui browser di client.

12). Phising
-> Adalah tindakan memperoleh informasi pribadi seperti User ID, password, PIN, nomor rekening bank, nomor kartu kredit Anda secara ilegal.

13). Keylogger
-> Adalah mesin atau software yang dipasang atau diinstal di komputer agar mencatat semua aktivitas yang terjadi pada keyboard (bekerja diam diam alias tidak terketahui oleh kita secara kasat mata)

14). Fake Login
-> Halaman tiruan/palsu yang dibuat untuk mengelabui user, bertujuan untuk mencuri informasi penting dari user (eg. username, password, email). Seperti pada kasus pencurian email n password Friendster, Facebook, dll.

15). Fake Process
-> Proses tiruan yang dibuat untuk menyembunyikan nama proses asli, bertujuan untuk mengelabui admin sistem.
Seperti mem-fake "./backdoor" menjadi "usr/sbin/httpd", sehingga ketika di "ps -ax", proses "./backdoor" berubah menjadi "usr/sbin/httpd".

16). Malicious Code/Script
-> Kode yang dibuat untuk tujuan jahat atau biasa disebut kode jahat.

17). Virus
-> Kode jahat yang sistim kerjanya seperti virus pada manusia, menggandakan diri dan seperti parasit menopang pada file yang diinfeksinya. File yang terinfeksi menjadi rusak atau ukurannya bertambah. Sekarang kode jenis ini akan sangat mudah terdeteksi pada aplikasi yang memeriksa crc32 dari dirinya.

18). Worm
-> Kode jahat yang sistim kerjanya seperti cacing, menggandakan diri dan menyebar, tidak menopang pada file. Kebanyakan di Indonesia adalah kode jenis ini.

19). Trojan
-> Kode jahat yang sistim kerjanya seperti kuda trojan pada zaman kerajaan Romawi, masuk ke dalam sistem untuk mengintip dan mencuri informasi penting yg ada didalamnya kemudian mengirimnya kepada pemilik trojan.

20). Backdoor
-> Pintu belakang untuk masuk ke sistem yang telah brhasil di exploitasi oleh attacker. Bertujuan untuk jalan masuk lagi ke sistem korban sewaktu-waktu.

Sebetulnya istilah-istilah dalam dunia hacking itu banyak, tapi hanya 20 point saja yang saya tulis disini, dan untuk istilah hacking lainnya, sobat bisa cari digoogle. Sekian postingan saya kali ini tentang Istilah-Istilah dalam Dunia Hacking yang Perlu Kamu Ketahui, kurang lebihnya saya mohon maaf, wassalam :)


bosan dengan nama komputer di ubuntu anda yang standart dan kamu ingin merubahnya sekarang, cukup mudah kok mengganti nama komputer atau hostname anda,
berikut langkahnya untuk mengganti hostname atau nama komputer anda.






buka terminal pada ubuntu yang anda gunakan. Lalu ketik perintah dibawah ini :

sudo gedit /etc/hostname

ganti nama yang ada pada hostname tersebut, kemudian simpan dan kembali ke teminal
sudo gedit /etc/hosts
nah disini akan muncul 2 ip dna dua nama, pilih yang bawah atau no 2 dan ganti nama tersebut, misal di sana terdapat nama oneiric ganti dengan sesuka anda usahakan sama dengan yang di atas tadi.

restartlah komputer anda untuk melihat hasilnya apakah sudah terganti





Memasang Compiz Experimental Ubuntu 12.04 LTS ~ Compiz Merupakan suatu software yang dipasang di ubuntu dan variannya yang berfungsi untuk mempercantik dan memberikan effect-effect desktop pada ubuntu. untuk Install compiz Experimental ada hendaknya Untuk Install Compiz Fuzion Extra Sebelumnya, Jika Belum Silahkan Klik Disini 


keunggulan Dari Compiz Explementer yaitu memanjakan mata anda dengan plugin-plugin 3D yang bisa membuat hujan bintang juga membuat Aquarium mini atau Area Bersalju mini. lumayan buat Environment sobat-sobat yang menggunakan ubuntu.


baiklah saya akan memberikan perintah untuk install Compiz Plugin Experimental 




  • masuk ke terminal (Ctrl+Alt+T)


sudo apt-get install compiz-fusion-bcop compiz-dev \build-essential libtool \libglu1-mesa-dev libxss-dev \libcairo2-dev git-core

  • Setelah Paket tersebut terpasang selanjutnya yaitu mengakses file git yang telah didownload tadi dengan perintah
git clone git://anongit.compiz.org/users/soreau/scripts

  • setelah file git di akses masuk ke directory yang telah dibuka tadi dengan   perintah 
cd scripts

  • langakh terakhir adalah menjalankan semua file yang telah didownload tadi dengan perintah 
./compiz-addons install all

Setelah proses selesai maka tampilan menu effect di compiz sobat akan seperti gambar dibawah ini:


semoga bermanfaat ya teman-teman (^_^)


VMware merupakan sebuah software virtualisasi yang memungkinkan penggunanya untuk menjalankan dua buah OS secara bersamaan didalam sebuah PC. Jadi kita seakan mempunyai dua buah Sistem Operasi dalam 1 PC. Software ini sangat bermanfaat terutama bagi anda yang sedang belajar Jaringan Komputer ataupun bagi yang ingin mempelajari bermacam-macam OS di PC tanpa perlu mengkhawatirkan tentang partisi di Harddisk.


LANGKAH - LANGKAH INSTALL UBUNTU di VMware

1.  Klik menu start > all program > pilih VMware > VMware workstation



2.  Klik file > new > pilih virtual machine


3.  Pada New virtual machine wizard, pilih type typical (recommended) dan klik next.


5.  Selanjutnya isi data personalize anda, kemudian next.


6.  Pada kotak dialog ini menunjukkan dimana file location virtual machine anda (file ISO Ubuntu anda) dan isi nama virtual machine anda. Lalu klik next.


7.  Pada kotak dialog ini, tentukan disk capacity yang diinginkan, disarankan nggak perlu terlalu besar, kemudian klik next dan finish.


8.  Proses sedang berjalan, please wait.


9.  Masukkan Username dan password anda, tekan enter dan tunggu hingga tampilan desktop muncul. 


10.  Sekarang anda sudah bisa menjalankan system operasi ubuntu di VMware. Selamat mencoba.


12. Selamat Mencoba dan semoga bermanfaat yah untuk kawan-kawan yang baru mengenal vmwer ^_^

Lebihanya : Install Linux BackTrack 5R1 di Vmwer klik disini

1. INSTALASI NETBEANS
Untuk menginstall Netbeans Anda harus punya DVD nya yang bisa didapat dengan Cuma-Cuma dari NetBeans.org (tergantung keberuntungan) tinggal dipesan aja via Internet lalu Anda akan menerima DVDnya langsung ke tangan Anda dalam sekejab (nunggu beberapa hari/gak sampe berminggu-minggu), lebih gampang 1agi Anda silahkan unduh dari netbeans.org hanya beberapa menit kalau kamu punya bandwith Internet Connection yang tinggi. Setelah Anda punya package nya silahkan install aja sendiri, boleh juga ditemani pacar, teman, saudara, oppung, nenek, atho’ dan lain-lain….hehe…:))
Sebagai catatan, dalam tutorial ini penulis menggunakan NetBeans IDE 6.0 dan JDK 1.6 yang sudah terintegrasi langsung pada netbeans, Sistem Operasi Windows XP SP2 (comment: ternyata penulis masih doyan produk microsoft: sekarang ini sedang migrasi ke Linux: Ubuntu, sedang dicoba, Slackware12 pernah dicoba agak payah bagi pemula, OpenSuse lumayan enak dengan Yast nya. Kini juga sedang mencoba FreeBSD dan Solaris… masih coba-coba terus)

2. MEMULAI NETBEANS
Yang pasti kalo kamu pake SO dari keluarga Microsoft, ada shortcut nya di desktop kamu, ya tinggal di double click aja terus nunggu sambil minum coffeemix

3. MEMBUAT PROJECT BARU
Nih stepnya, ikuti saja (bahasanya/kalimatnya akag aneh, maklum….):
- Pilih File
- New Project
- Pada Category: pilih Java
- Pada Projects: pilih Java Application
- Kemudian Click tombol Next
- Pada Project Name: ketik nama project misalnya prjPaletteButton
- Pada Project Locaton: click Browse untuk memilih folder diaman Anda akan menyimpan project
- Checklist pada Set as Main Project
- Checklist juga apda Create Main Class
- Kemudian click Finish, maka hasilnya akan tampak seperti di bawah ini:

4. MEMBUAT FORM
- Click kanan pada nama project Anda disisi sebelah kiri yang ada pada Project Explorer

javagui04.jpg

- Pilih JFrame Form
- Kemudian pada Class Name : ketik nama form misal frmButton
- Pada Location : pilih Sources Packages (ini pilihan default)
- Pada Package : pilih prjpalletbutton (sesuai nama project)
- Setelah itu click Finish

5. MENAMBAHKAN CODE PROGRAM PADA MAIN.JAVA
Karna pada saat membuat project pertama sekali dichecklist pada Creat Main Class dan Set as Main Project, maka yang selalu dijalankan pertama sekali ketika program di run adalah main.java, dari program inilah dipanggil form frmButton (nama form / class name), bagaimana caranya?:
- Buka Code main.java dengan mengclick pada tab Main.java yang ada di bawah toolbar

javagui05.jpg

- Kemudian tambahkan code pada class utama (class main)
public static void main (String[] args) {
//TODO code application logic here
new frmButton().setVisible(true);
}



- Setelah itu coba jalankan program Anda dengan menekan tombol F6
Atau click tombol ?yang terdapat pada toolbar
- Lalu akan tampil form yang masih kosong, click pada sudut form (x) untuk menutup form yang sedang running dan kembalilah edit form Anda dan tambahkan beberapa palette (bacanya bukan pelet tetapi pælet) (di visual basic disebut toolbox) sesuai dengan kebutuhan Anda
- Sekarang lanjutkan mengedit form Anda

6. MENAMBAH PALETTE PADA FORM
Ada banyak palette yang dapat Anda tambahkan pada form sesuai kebutuhan program Anda, pada project Anda biasanya jendela palette terletak di sebelah kanan layar Anda, lihat gambar dibawah ini perhatikan garis merahnya (comment:sebaiknya di jelaskan di awal ?):

javagui06.jpg

DAFTAR PALETTE
- Swing Control:
o Label
o Button
o Toggle Button
o Check Box
o Radio Button
o Button Group
o Combo Box
o List
o Text Field
o Text Area
o Scroll Bar, banyak lagi (lihat saja gambar di atas)
Sekarang bagaimana cara menambahkan palette tersebut ke form, gampang aja pada dasarnya sama dengan ketika Anda menggunakan bahasa pemrograman visual lainnya, tinggal click pada palette yang kamu butuhkan dan drag, kemudian letakkan pada form.
Atau boleh juga dengan mengclick sekali pada palette dan bawa mouse Anda ke area form maka palette yang Anda click tadi akan tampil, sekarang Anda tinggal click sekali pada area form dimana Anda akan meletakkan objek palette tersebut.
Sebagai contoh lihat gambar di bawah ini:

javagui07.jpg

- Arahkan mouse pada palette Label, Click sekali(jangan ditahan, click biasa aja)
- kemudian Arahkan mouse Anda pada area form (lihat posisinya disesuaikan) lalu click sekali, pallete Label akan tampak pada form Anda
- kemudian ubah bacaan jLabel1 (caption di VB) menjadi Nilai Tugas, caranya:
o click kanan pada objek label
o pilih Edit Text

javagui08.jpg
o lalu ketik judul yang baru (Nilai Tugas) dan click OK
o Anda dapat merubah ukuran objek dengan mengclick pada titik-titik yang ada di setiap sisi dan sudut objek yang sedang Anda edit (objek yang aktif)
- kemudian ubah nama objek, biasanya disesuaikan dengan jenis palette yang Anda gunakan misalnya kalau label, maka nama objek biasanya diawali dengan lbl misal lblNilaiTugas, kalau button penamaannya biasanya diawali dengan btn, misalnya btnClose. Dll, bagaimana cara merubah nama palette:
? click kanan pada palette yang akan Anda rubah namanya
? pilih Change Variable Name
? kemudian ketik nama Variable Namenya, misal lblNilaiTugas, lihat gambar:

javagui09.jpg

? click Ok
? Anda dapat melakukan perubahan Variable Name atau yang lainnya (properties) melalui jendela Properties:

javagui10.jpg
o Selanjutnya kalau Anda mau menambahkan palette yang sama boleh saja kamu copy paste lalu rubah Text, Variable Name dan lain-lain sesuai kebutuhan. Kemudian…. kemudian… dan selanjutnya kerjakan kasus dibawah ini

7. KASUS 1
Lengkapilah form Anda seperti dibawah ini

javagui11.jpg

Catatan:
- Jika project dijalankan, maka form yang tampil adalah seperti yang Anda lihat diatas
- Pertama sekali textfield tidak dapat di isi/diclick dan tombol New, Save, Show, hanya tombol Close dan Release Array saja yang dapat di Click
- Fungsi tombol:
o Release Array ?
apabila di click berarti mengalokasikan variabel Array dengan jumlah row data yang baru, dengan mengclick tombol ini, maka tombol New dan Show akan aktif sementara tombol Save belum aktif

javagui12.jpg

Setelah Anda ketik jumlah data lalu click OK, maka tombol New akan aktif

o New ?
apabila di click maka semua textfield menjadi aktif dan bernilai kosong, kemudian cursor akan aktif pada txtNT (text nilai tugas), kemudian tombol Save akan aktif dan tombol New dan tombol Show malah tidak aktif. Dan akan tampil nomor data yang akan di isi pada label Data Ke :

o Save ?
hanya dapat di click setelah tombol New di click, tombol ini akan menyimpan data yang ada pada textfield ke Array yang sudah didefenisikan sebelumnya sesuai urutan row, apabila salahsatu textfield masih kosong maka penyimpanan tidak dikerjakan dan cursor akan kembali ke textfield (jadi ada validasi textfield)

javagui13.jpg

o Show ?

untuk menampilkan data sesuai dengan permintaan data keberapa yang akan di tampilkan kembali ke textfield, ketika Anda click tombol ini akan tampil inputbox:

javagui14.jpg

Ketiklah nomor record yang akan Anda tampilkan ke textfield form
Setelah Anda click OK, maka akan tampil data dari Array yang sudah tersimpan, jika Anda masukkan angka 1 maka data yang akan tampil adalah yang ada pada Index Array 0, jika Anda input dengan jumlah yang melebihi Array, maka akan ditampilkan data 1 (array 0)
o Close ?
menutup Form atau keluar dari aplikasi.

8. MENYELESAIKAN KASUS 1
- setelah Anda melengkapi object yang dibutuhkan pada form, diantaranya:
Kelompok Label:
- label yang perlu dirubah hanya text(caption nya saja) , disesuaikan (lihat form diatas)
Kelompok TextField :
Variable Name | Keterangan
txtNT : jenis palette TextField, Variable Name untuk menampung Nilai Tugas yang di input dari keyboard
txtNF : jenis palette TextField, untuk menampung Nilai Formatif
txtNUTS : jenis palette TextField, Nilai UTS
txtNUAS : jenis palette TextField, Nilai UAS
txtNRata : jenis palette TextField, Nilai Rata-Rata, tidak di input langsung dari keyboard, melainkan melalui proses setelah tombol Save di click
Kelompok Button:
btnNew : jenis palette Button, judul text New, shortcut:N
btnSave : jenis palette Button, judul text Save, shortcut:S
btnShow : jenis palette Button, judul text Show, shortcut:O
btnRelease : jenis palette Button, judul text Release Array, shortcut:R
btnClose : jenis palette Button, judul text Close, shortcut:C
- Sekarang Anda lengkapi Code program untuk setiap objek sesuai dengan kebutuhan
- frmButton (form utama Anda),
pada awal program kenalkan dulu beberapa variabel yang akan digunakan secara public di seluruh form:
public int[][] Nilai;
public int datake;
lihat gambar dibawah ini:

javagui15.jpg

Kemudian tambahkan code program pada Events Window Opened, agar apabila form ini dipanggil/dijalankan dari main.java, maka ketika pertama sekali tampil dilayar code program pada windowOpened dijalankan hanya sekali saja, cara membuat code nya:
o dalam mode Design/Click bebas pada area form yang kosong (aktifkan objek yang akan di isi code programnya)
o Kemudian perhatikan, bawa mouse pointer Anda ke jendela properties
o Pada Properties pilih tab menu Events, lihat gambar di bawah ini

javagui16.jpg

o Jika Anda belum melihat properti windowsOpened, geser scroll yang ada di sebelah kanan jendela properties ke bawah, lalu Seperti pada gambar di atas, click properties windowOpened pada kolom Value nya.
o Pada value yang tadinya bernilai akan berubah menjadi formWindowOpened
o Kemudian Anda tekan panah ke bawah, maka akan tampil jendela code untuk event tersebut, lihat gambar dibawah ini:

javagui17.jpg

o Lalu sediakan baris kosong dan ketik code programnya, lihat gambar di atas.
o Code programnya :
this.setTitle(“Form Data Nilai”); //membuat judul form
this.setSize(350, 360); //mengatur ukuran form
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setVisible(true);
// semua textfield dikunci saat form dubuka/dipanggil dari main.java
txtNT.setEnabled(false);
txtNF.setEnabled(false);
txtNUTS.setEnabled(false);
txtNUAS.setEnabled(false);
txtNRata.setEnabled(false);
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(false);
btnShow.setEnabled(false);
// semua tombol diset shortcut nya
btnNew.setMnemonic(‘N’);
btnSave.setMnemonic(‘S’);
btnShow.setMnemonic(‘O’);
btnClose.setMnemonic(‘C’);
btnRelease.setMnemonic(‘R’);
// pointer difokuskan pada btnRelease
btnRelease.requestFocus();
- btnRelease :
event nya adalah ActionPerformed (sama dengan click), boleh dengan double click pada buttonnya atau mengikuti langkah pada frmButton. Adapun code programnya adalah :
// alokasikan array Nilai sebanyak yang dibutuhkan
/* oleh karena JoptionPane.showInputDialog menghasilkan nilai string,
Maka dikonversi ke integer menggunakan perintah Integer.parseInt berfungsi
mengkonversi data yang di input menjadi data angka Integer dan
disimpan kedalam variable JumlahData
*/
int JumlahData=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Masukkan Jumlah Data?”,”5″));
/*
Jangan lupa aktifkan dulu library javax.swing.JoptionPane,
Pada awal code pada form, posisinya kira-kira dibawah package namapackageanda;
Ketikkan code berikut: import javax.swing.JOptionPane;
jika tidak Maka pada saat anda selesai mengetik int JumlahData dst…. pada nomor baris disebelah kiri anda akan tampil gambar bola lampu kuning dan tanda merah tanda seru, itu artinya library harus di aktifkan.
Untuk mengaktifkan kamu boleh saja mengclick pada gambar bola lampu tersebut, kemudian pilih Add import for javax.swing.JOptionPane

javagui18.jpg
javagui19.jpg

*/
// Alokasikan index array Nilai
Nilai=new int[JumlahData][4]; //JumlahData adalah jumlah row,4 adlh jlh kolom
datake=0;
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(true);
btnShow.setEnabled(true);
- btnNew : ActionPerformed
//tambahkan nilai array
datake=datake+1;
// deteksi apabila jumlah array yang didefenisikan rownya sudah terisi
// Nilai.length berfungsi mendeteksi jumlah row array
if (datake>Nilai.length)
JOptionPane.showMessageDialog(null,”ups… aray yang didefenisikan tidak
cukup maksimum row :”+Nilai.length);
else {
lblDataKe.setText(“Data Ke :”+(datake));
// set agar textfield dan tombol dapat
// diakses, mirip properti enabled pada vb
btnSave.setEnabled(true);
btnNew.setEnabled(false);
btnShow.setEnabled(false);
btnClose.setEnabled(false);
txtNT.setEnabled(true);
txtNF.setEnabled(true);
txtNUTS.setEnabled(true);
txtNUAS.setEnabled(true);
txtNRata.setEnabled(true);
//kosongkan isi textfield
txtNT.setText(“”);
txtNF.setText(“”);
txtNUTS.setText(“”);
txtNUAS.setText(“”);
//meletakkan cursor aktif pada textfield txtNT
txtNT.requestFocus();
}
- btnSave : ActionPerformed
// validasi data
String nt=txtNT.getText();
String nf=txtNF.getText();
String nut=txtNUTS.getText();
String nus=txtNUAS.getText();
// deteksi kalau masih ada textfield yang belum di isi
if ((nt.isEmpty()) | (nf.isEmpty()) |(nut.isEmpty()) | (nus.isEmpty()))
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Masih ada nilai yang kosong, silahkan dilengkapi”);
txtNT.requestFocus();
}
else {
// simpan data ke array
Nilai[(datake-1)][0]=Integer.parseInt(txtNT.getText());
Nilai[(datake-1)][1]=Integer.parseInt(txtNF.getText());
Nilai[(datake-1)][2]=Integer.parseInt(txtNUTS.getText());
Nilai[(datake-1)][3]=Integer.parseInt(txtNUAS.getText());
// semua textfield dikunci
txtNT.setEnabled(false);
txtNF.setEnabled(false);
txtNUTS.setEnabled(false);
txtNUAS.setEnabled(false);
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(true);
btnShow.setEnabled(true);
btnClose.setEnabled(true);
}
- btnShow : ActionPerformed
int JumlahData=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Masukkan
Nomor Row/Record Data?”,”1″));
//deteksi kalau data yang ditampilkan melewati batas row array
if ((JumlahData>Nilai.length) | (JumlahData<=0))
JumlahData=1;
lblDataKe.setText(“Data Ke :”+(JumlahData));
txtNT.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][0]).toString());
txtNF.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][1]).toString());
txtNUTS.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][2]).toString());
txtNUAS.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][3]).toString());
- btnClose :ActionPerformed
// boleh menggunakan dispose(); , hanya menutup form yang sedang aktif
System.exit(0); //keluar dari program aplikasi secara keseluruhan
TUGAS (KERJASAMA KELOMPOK DISKUSI):
  1. DARI PROGRAM DI ATAS ANTA TAMBAHKAN PROSES UNTUK MENGHITUNG NILAI RATA-RATA… TENTUNYA VARIABEL NYA MERUPAKAN JENIS DATA FLOAT KARENA HASIL NYA DALAM BENTUK DESIMAL MISALKAN NILAI RATA : 80,50
  2. TAMBAHKAN LABEL YANG AKAN MENAMPILKAN NILAI DALAM HURUF, BERDASARKAN NILAI RATA-RATA YANG DIDAPAT:
a. JIKA NILAI RATA-RATA >=85, MAKA AKAN TAMPIL PADA LABEL NILAI HURUF A
b. 70 S/D <85 NILAI HURUF B
c. 60 S/D <70 NILAI HURUF C
d. 45 S/D <60 NILAI HURUF D
e. <45 NILAI HURUF E
Kerja Sama Adalah Langkah Terbaik Dalam Menyelesaikan Permasalahan
(MUHAZIR, Mei 2008)

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.
Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:
  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
    }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
    public void paint(Graphics g) 
    {
        g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
    }
}

Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.
Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML>
  <HEAD>
    <TITLE>Coba Applet</TITLE>
  </HEAD>
  <BODY>
    <APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
    </APPLET>
  </BODY>
</HTML>

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

Penutup

Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!
Diberdayakan oleh Blogger.